Warhammer : et de 4 ! 5001
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Nous demarrons une campagne à Warhammer 4 => creation de personnages
Dans ce jeu il y a un aspect qui m'a toujours un peu agacé, c'est l'aléatoire des caracteristiques ... selon la chance du joueur les series de 2D10 se suivent et ne se ressemblent pas. J'ai trouvé une methode (que j'ai volé en fait a un MJ de DD5, chacal que je suis) pour generer des valeurs aléatoire dont la somme est toujours la même. Je l'ai trafiqué pour que la moyene fasse 13 et pas 11
il y a 10 caractéristiques qui sont composé par exemple de 20 + 2D10 (certaines c'est 10+2d10 d'autres c'est 30+2d10)
Pour les générer la partie variable je vous propose d'utiliser une méthode à somme constante:
Je genere deux valeurs par lancé : je lance 2D8 qui donne une valeurs de X
une des partie variable est : 4 + X , l'autre partie variable est de 22 - X
Si je veux generer un nain Intelligence : 20 + 2D10 et FM : 40 + 2D10
Je lance 2D8 => 14 => une des valeurs sera 4+14 : 18 et l'autre 22-14 : 8
Donc par exemple Intelligence = 20 + 18 : 38 et FM 40 + 8 : 48
On lance les 2d8 5 fois, ce qui génère 5 paire de 26 points pour 130 pts en tout et on reparti les valeurs comme on désire
Nota :
Je pourrais lancer 2d10 au lieu de 2d8 pour etre plus proche des regles => X et 22 - X
- Gnoll63436
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Je viens de finir les Mille Trônes en tant que joueur, c'est hum... particulier. On a jamais l'impression qu'il y ait de véritable cohérence entre les aventures et le tout est saupoudré de railroading bien cra cra. C'est dommage car le fil principal avec la croisade de l'enfant est très original et intéressant.
En lisant le témoignage d'un des scénaristes, on y voit un peu plus clair. La campagne a été dispatchée entre une dizaine de scénaristes et lorsque ces derniers sont arrivés à 10 000 mots chacun (soit 20% de chaque chapitre) les têtes pensantes de la gamme ont demandé à insérer des vampires dans la campagne pour pousser les joueurs à acheter le supplément des Maîtres de la Nuit(???). C'est le pauvre Robert Scwhalb (pré Shadow of the Demon Lord) qui a du gérer la cohérence éditoriale.
Mention spéciale au final qui est (spoiler) un gros dungeon crawler ultra-mortel !!!
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Sea of Claws, le supplément maritime est désormais disponible à la pré-commande sur le site de Cubicle 7.
Je l'ai parcouru en "speed" (je suis au travail ) mais il y a de chouettes choses : une nouvelle classe maritime avec pas mal de carrières dedans, une grosse description du culte de Manaan et de Stromfels et plein, plein de bateaux et ports d'attache.
Je vous fais un débrief prochainement.
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Le Sea of Claws pour préparer les voyages vers... Lustria ? Bien pensé !
Sinon, pour en revenir aux précos, c'est en effet pour soutenir l'éditeur. Mais pour motiver un peu les troupes, ce serait pas mal que l'éditeur propse quelque chose en bonus. Chez BBE, ils offent les PDF, et clairement, moi ça me fait préco direct tout ce que j'ai envie d'acheter. D'une je gagne un PDF utile, de deux je peux le parcourir bien avant la sortie papier (toujours décalée) et de trois, ça permet de faire remonter quelques coquilles pour permettre d'avoir une impression la plus correcte possible (même si l'éditeur engage des relecteurs bien entendu, c'est du bonus disons).
C'est un sacré argument pour pousser à précommander un produit, quand on sait que le livre en question ne va pas sortir avant plusieurs mois... Sans ça, je ne préco que très rarement.
- Melnuur
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Pour les PDF des ouvrages cela dépend des contrats. Certains éditeurs ne "l'offrent" pas car pour l'éditeur original c'est un "livre" comme un autre sur lequel des royalties doivent être payés.
Dans d'autres cas, l'éditeur n'a pas le droit.
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Tout dépend du contrat signé entre 7C et KP.
Vu que Warhammer est une très grosse licence que pense que Khaos Project paye des royalties sur les livres physiques comme numériques. Sans oublier GW a qui 7C doit sûrement verser un pécule.
Pour le Grand Ancien, le détenteur de la licence pour les traductions n'avait pas le droit de vendre des PDF.
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La base 22 est pas mal mais cela donnes perso avec un base de carac à 310 pts, hors la systeme de creation en repartition libre est à 300 points alors que l'aleatoire a une création en moyenne à 310, cela te donnera donc des perso plus forts que la moyenne wh4,
Gnoll63436
Oui dans mon cas c'est voulut, mais tu peux aussi adapter. (Attention je ne gere que la partie variable : 2d10 la partie fixe reste comme dans les regles : de +10 à +40 avec 20 en general.
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Je viens de finir les Mille Trônes en tant que joueur, c'est hum... particulier. On a jamais l'impression qu'il y ait de véritable cohérence entre les aventures et le tout est saupoudré de railroading bien cra cra. C'est dommage car le fil principal avec la croisade de l'enfant est très original et intéressant.
Tluabir
Les Milles Trônes ca à été un des meilleurs souvenir de maitrise, il y a ... pfff 10-15 ans ?
En fait j'ai modifié toute la fin, de mémoire (attention ca spoile un peu)
Les joueurs vont dans les terres du Chaos pour retrouver l'Arbre Mytique, l'Yggdrasil des légende qui est le début et la fin de tout, qui tiens le monde et lui conserve sa coherence et soumet jusqu'au Dieux.
Après quelques peripeties (pas trop car la baston contre les démons c'est casse pied) il arrivent face a un arbre immense dont la cime creve les nuages et que l'on ne peut apercevoir, a sa base on peut voir qu'il est organique et mineral, composé d'un assemblage magique étonnant qui laisse le magicien perplexe ... un assemblage des vent ordonné qui enferme des gemmes de chaos controllé !!! pres d'une des racine, une porte titanesque.
Les héros rentrent dans une piece immense tout en symboles mystique et lumieres étranges, ils appuient sur des gemmes luisantes et soudain un tremblement generalisé et ils sont aspiré vers le haut, dans un gigantesque tube jusqu'au sommet de l'arbre, dans une autre pieces immense ou siégent sur des trones titanesque des creatures enormes, désechée et certainement mortes ... quand on les regarde elles semble prendre forme humaine et rappeller quelque chose d'archetypale ...
Mais l'heures n'est pas à la contemplation, sortant d'un autre tube, les enemis (Vampire ou Champion du chaos au choix) affluent en masse et un combat homerique s'engage. Alors que l'équipe lutte pied à pied, on sens que l'echec est proche ... quand soudain, George le hobbit, discret comme a son habitude, sort discretement de la mélée et monte avec difficulté sur un trone vide. il pose sur sa tete un casque orné de nombreuses gemmes brillantes et tout s'arrete.
Anno 2500 naissance de George, dieu des voleurs hobbits, adepte du "c'est pas moi" soutient des innocents aux main pleines.
En fait dans mon paradigme, l'Yggdrasil est un des immenses vaisseau des "Old One" (les createurs des Slaans) Planté au milieu des terre du chaos, son naufrage a ouvret le fameux portail du chaos et boulversé le monde. Les Old Ones sont mort dans le crash mais pas totalement, leurs vaisseau se souvenait d'eux et eux même avaient gardé un forme de non-vie au sein de celui là. Ils intervenaient dans le monde, sous une forme humanoide et son a l'origine des Dieux (Verena, Ulrich etc) Sigmar est un des dernier crée, fusion d'un Guerrier courageux et d'un Old One ...
Jusqu'a la venue des aventuriers et de George dont le joueurs assez opportuniste a cloturé de belle façon la campagne. Les personnages avaient bien compris que cet arbre n'en était pas un, et seul George a eu le courage de monter sur un trone libre (pour chipper le casque en gemme brillantes)
- Tluabir
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L'empire n'est pas réputé pour sa suprématie maritime, même pourvu de deux flottes, l'une stationnée à Aldorf, l'autre dans le Nordland, il doit faire face aux taxes aberrantes de Marienburg et aux pillards Norca. La carrière marin (à l'opposé des riverains) du livre de base se moque d'ailleurs gentillement de tout ce petit monde.
Sea of Claws décide de remédier à ce sujet tourné en dérision en offrant une boite à outils concentrée sur la Mer des Griffes, seule mer accessible pour l'empire depuis Marienburg et épousant la Bretonnie, le Kislev, le Pays des Trolls et la Norsca. Un avertissement stipule d'ailleurs que ce n'est pas vraiment un livre régional et que les descriptions des ports d'attache seront succinctes.
Que trouvons nous dans ces 159 pages au parfum d'embruns ?
Introduction - Une courte mise en bouche sur le pourquoi du comment de ce supplément ainsi qu'une chronologie de la mer des griffes avec les ports/avant-postes/batailles navales qui s'y sont déroulées.
Bretonnie et le Wastleland - Une description des côtes de nos chers voisins francisés avec la gueule du dragon, les marches de Couronne, le golfe de l'Anguille où trône le grand sémaphore, décrit lui aussi. Marienburg est un plus gros morceau avec une insistance sur la cathédrale de Manann et la confrérie des marins et pilotes. On enchaîne sur deux pages sympathiques expliquant l'influence de l'océan sur les vents magiques. Par exemple, le Ghur, le vent marron des bêtes, se cache sur le sol de l'océan et n'aime pas être dérangé. Les mages d'ambre font donc des critiques et des fumbles sur les multiples de 10. Le feu, je n'en parle même pas. Une petite liste de sorts aquatiques pour les druides et les astrologues et on finit pas deux très maigres pages sur les elfes et les elfes noirs.
La côte du Nordland - Vu son travail sur Salzenmund, il était donné que ce chapitre allait être important pour Cubicle 7. On commence par une grosse description de cinq pages sur la flotte impériale bienvenue car jusqu'ici coincée dans un supplément VO de la seconde édition (Shades of Empire). On enchaîne sur une la description de plusieurs ports d'attache : Dietershafen, le haut lieu de la marine impériale, Neus Emskrank, l'archétype du port déprimant (basé sur les ports Britanniques à l'agonie mais mes frères bretons apprécieront) et Norden, un port fondé par des immigrants Norsca avec un secret.
La côte de l'Ostland - Région plus connue pour ses fantassins montagnards que pour ses marins, l'Ostland possède un petit accès à la mer qu'un noble de la région, Oleg Von Raukov, tente tant bien que mal de faire fructifier face à la stupidité rétrograde des Von Tassenick. Le chapitre décrit Salktalten, petit port prisé par les marins pour ses victuailles bons marchés et pour sa taverne Kislevite. On y trouve un paquet de curiosités dignes d'un guide touristique comme un cartographe, un ordre de chevalerie Manannite et une épave de galion estalien. Le chapitre se ferme sur le Schönfeld, des récifs particulièrement violents remplis de pillards et d'épaves ne demandant qu'à être découvertes.
Le pays des trolls - "We can't stop there, it's Troll country !" Hostile, glaciale et remplie de trolls, c'est une véritable Géhenne qui se dessine devant nos yeux. Ce court chapitre nous présente des adeptes de Khorne appréciant l'endroit comme un véritable club med du chaos et la vie de Throgg, le roi de trolls ainsi que ses ambitions sur le très court terme. Spoiler : il est costaud.
Kraka Ravnsvake - Chapitre assez dingue qui nous décrit une forteresse maritime naine située en Norsca !!! On a le droit à une longue explication sur les nains de Norsca et sur leur flotte dont le passe-temps est de traquer les maraudeurs du chaos. Chapitre très original sur un pan de Warhammer que j'ignorais complètement.
La côte Skaeling - Nous arrivons en Norsca. Ce chapitre est une excuse pour s'arrêter sur les Norsca et en particulier l'ethnie culturelle des Skaelings plus "softs" que les Kurgans, Varg et autres Aeslings mais vénèrant quand même le chaos. On y trouvera pêle-mêle comment créer un personnage Norse, la description d'un port de commerce KIRKJUGARÐUR LANGSKIPA et un passage sur la piraterie.
La côte Bjornling - Les bjornlings sont des marchands norsca, bien loin des préoccupations martiales et Khornesques de leurs cousins. Comme dans le chapitre précédent, C7 décrit cette peuplade pragmatique ainsi que Skold, leur capitale où le roi Ulfric Grondal veille.
La classe de Marin - Cette nouvelle classe est décrite avec tout le jargon technique que l'on peut attendre. On trouve quand même quelques NOUVELLES carrières parce que bon hein.
- Le BeachComber passe les plages au peigne fin (hmm) pour trouver toutes sortes de trésors et échanger avec les navires.
- Le Shantyman est un marin qui pousse la chansonnette pour motiver les troupes.
- L'officier donne les ordres.
- Le prêtre-marin de Manaan s'assure de la bonne humeur de son dieu.
- Le canonnier vous devinerez sans problème ce qu'il fait.
Fin rigolote : le code de la piraterie Sartosienne
Le culte de Manann - Nouveau supplément, nouveau culte décrit, QUELLE SURPRISE. Bon c'est la totale avec l'historique du culte, ses personnalités, ses ordres, ses zélotes. Une petite page de miracles clôture ce chapitre.
Le culte de Stromfels - ça par contre, je ne l'avais pas vu venir ! Petit chapitre décrivant le dieu, ses fidèles et son domaine. Très cool à lire et la carrière de prêtre de Stromfels est un monument de brutalité ! Pour y accéder, il faut avoir eu une "carrière prédatrice".
Navires et Construction navale - Une mini création de personnage mais pour un bateau et c'est toujours aussi crunchy. Chaque navire a ses propres stats, armes, qualités, désavantages et libre à vous de les personnaliser dans la limite du raisonnable. Les illustrations des différents navires sont très chouettes.
Naviguer - Alors la c'est du gros crunch des familles. Près de vingt pages sur TOUTES les règles de navigation : poursuites, tourbillon, écopage, table des critiques, bref tout y est.
Naviguer sur des gros bateaux - Là c'est le côté social des règles. Comment gérer un équipage ? Qui fait quoi ? Gestion du moral, provisions, maladies et larbins à recruter.
Voyages étendus - Vous voulez ENCORE des règles ? Si vous aimez jouer les voyages dans les campagnes Cthulhu, ce chapitre est fait pour vous. Distances, tables de rencontres, aléas et un petit gazeteer des principaux ports de la mer des griffes. Mention spéciale à la table pour influer d'humeur de Manann !! Tâchez de garder le chat du navire en vie sinon c'est -d10 à la table des rencontres maritimes. N'oublions pas les endeavours possibles sur un bateau et le commerce.
Bestiaire - CQFD un panel de monstres marins pour rendre la vie de votre équipage plus difficile. Sirènes, gargantuans, kharibdyss de Nagaroth , hydres squelettes et le terrible triton ! On finit par quelques célèbres capitaines/antagonistes : un pirate reconverti en chasseur de vampires, le terrible capitain nain pirate Long Drong Slayer, un champion du chaos Norsca et même un capitaine skaven !
Une petite fiche de perso pour votre bateau termine l'ouvrage.
Difficile de se faire un avis sur ce Sea of Claws, si vous achetez cça sera probablement par collectionnite ou parce que vous souhaitez maîtriser une campagne en rapport avec l'océan (ou Manann). Il fait très bien son travail mais je ne suis pas 100% sûr que beaucoup de MJ se disent "tiens, je maîtriserais bien ce type de campagne". En tout cas, l'option est là et le contenu lui-même est très solide. Un peu déçu que les elfes soient pliés en deux pages et une poignée d'encarts alors que les nains ont un chapitre entier mais c'est probablement logique du point de vue du monde ou de la politique éditoriale de C7/GW.
***
A noter que Cubicle 7 a "oublié" d'annoncer un autre livre qui arrivera avant Lustria : Archives of the Empire Volume III. Au programme, vu sur le discord :
- Les formes les plus "ésotériques" de croyances au sein du vieux monde avec un focus sur Rhya, Handrich et Solkan. (je vous parie qu'il y aura la carrière de prêtresse de Rhya dedans et des nouveaux miracles)
- Comment gérer une entreprise dans l'empire.
- Mise à jour des règles d'armure.
- Des options pour créer des personnages originaires d'Aldorf.
- Plus d'options pour les lanceurs de sorts.
- darkblade
- et
- Rutebeuf
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Les nains norsce et les norsce se trouvaient en wh2 dans le livre sur le chaos
En revanche dans le livre tu as oublié de parler des premières runes naines
- darkblade
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Je pense qu'il faut effectivement bien modifier la fin. Liber Fanatica avait créé des suppléments non-officiels pour faire un bait-&-switch où la méchante serait en fait un pantin créé par Nagash pour revenir.
Gnoll> Au temps pour moi
Comme d'hab, si ça peut vous encourager à l'acheter en VO ou en VF, ça me fait plaisir de partager ça.
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Je pense qu'il faut effectivement bien modifier la fin. Liber Fanatica avait créé des suppléments non-officiels pour faire un bait-&-switch où la méchante serait en fait un pantin créé par Nagash pour revenir.
Tluabir
J'ai toujours eu un probleme avec les Vampire, creatures du Chaos en V4 (et je pense aussi dans les precedentes) creature du Chaos donc qui sont terriblement stables ... je n'ai pas entendu parler de mutation sur un vampire, hormis des mutations mentales ... les morts-vivant sont un cas a part dans les creatures du chaos
a moins qu'il ne soient de la loi ?? concepte de la V1 non reutilisé
- Gnoll63436
- et
- MASTER
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Merci Tluabir pour toutes tes critiques. Je pense que c'est encore un supplement dont je me passerai. Trop de choses inutiles pour moi. Meme le up.in arms que.j'attendais avec impatience n'a pas l'air si genial que ca.
J'attends vraiment la traduction de tous les scenarios et bien sur le supplement sur la Lustria (en esperant une campagne).
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Merci Tluabir pour ce retour détaillé. Il me donne bien envie ce supplément moi ! J'aime les aventures maritimes et là il y a pas mal de choses à faire, des ambiances variées, très inspirant tout ça. Je le prendrai même peut-être en VO, puisqu'il n'arrivera sans doute pas tout de suite en VF.
Petite question sur Marienburg, si tu as le supplément V1, la description de la ville est-elle compatible ? C'est un de mes suppléments de ville préférés, tous jeux confondus.
- Gnoll63436